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[Graphics] 벡터 사이의 곱하기 Dot Product/ Cross Product 안녕하세요. 정글러입니다. 오늘은 벡터 사이의 곱하기에 대해 알아보겠습니다.1) 점곱 (dot product, scalar product)먼저, dot product의 수식은 다음과 같습니다.1.1. Length of a Vectordot product는 이러한 수식으로 벡터의 길이를 계산할 수 있습니다.이때 그래픽스에서 길이가 1인 유닛벡터(Unit Vector)는 유용하게 사용됩니다.유닛벡터로 만들기 위해서 normalizing할 때의 수식은 다음과 같습니다.벡터를 유닛 벡터로 만들기 위해서 dot product를 사용합니다.이는 빛 방향, 움직임 방향, 표면 방향 등을 일정한 크기로 만들 때쉐이더나 게임 물리 연산, 컴퓨터 그래픽스에서 자주 사용됩니다. 1.2. Angle Between Vector.. 2025. 5. 21.
[Unreal Engine] 언리얼 최적화 공부하기-1 안녕하세요.정글러입니다.https://www.youtube.com/watch?v=hGLIqru5wnI 해당 서밋으로 공부/정리했습니다. 최적화는 주어진 하드웨어 자원을 최대한 효율적으로 활용하는 것이 중요하다. 프로파일링을 위해 살펴봐야 할 요소CPU - AI, 물리, 블루프린트 Tick, 드로우콜GPU - 그림자, 오버드로, UI, 반투명, 라이팅...I/O - 영상 재생, 레벨 로딩, 텍스처 로딩 등 프로파일링으로 얻은 성능 지표를 잘 활용하여 프로젝트를 세팅해야 한다.- 목표 Frame rate를 설정하고 CPU와 GPU의 예산 편성이 필요합니다.- 서버당 수용가능한 동시 접속자수 및 서버 운영비용 체크- package size, memory 예산 편성 등 프로파일링 방법1. 정확한 프로파일 결과를.. 2025. 5. 15.
[Unreal Engine] 최적화 공부하기-0 안녕하세요.정글러입니다. 언리얼 엔진에서 발표한 최적화 관련 자료들을 살펴보면서 최적화를 공부하고자 합니다.https://www.youtube.com/watch?v=v1WSKKhzwrEhttps://www.youtube.com/watch?v=KJUVH_KzLj8https://www.youtube.com/watch?v=Sw3TYiDj9gMhttps://www.youtube.com/watch?v=FSN-whaXPUMhttps://www.youtube.com/watch?v=EF0YpKHfbAwhttps://www.youtube.com/watch?v=hGLIqru5wnI https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/guidelines-for-opt.. 2025. 5. 8.
[Graphics] RenderDoc 읽기 안녕하세요.정글러입니다. RenderDoc은 아래 홈페이지에서 다운받을 수 있습니다.https://renderdoc.org/ RenderDocI've written this post with a specific target audience in mind, namely those who have a good grounding in existing APIs (e.g. D3D11 and GL) and understand the concepts of multithreading, staging resources, synchronisation and so on but want to know specifirenderdoc.org Launch Application에 파일 path 등록해줍니다. Launch하고 스크린.. 2025. 4. 24.
[Graphics] Stable Fluids (Navier-Stokes equation) 알아보기 안녕하세요. 정글러입니다.오늘은 Stable Fluids를 구현하는 알고리즘을 살펴보겠습니다.stable fluids는 입자 애니메이션이 아닌, 격자 시뮬레이션입니다. 입자(particle)은 구조가 정해져있지 않고, 자기 자신이 움직이기 때문에 매번 이웃을 찾아야 하는 어려움이 있습니다.반면, 격자(Grid)는 이웃들이 고정되어 있어 미분 구하기가 편하지만 움직임 표현이 어렵습니다. Navier-Stoke equation은 격자 시뮬레이션 방법을 제시합니다.Chorin's progection method를 참고해서 공부해보겠습니다. "속도(u)가 시간에 대해서 어떻게 변하는지"가 궁극적인 목표입니다. 1. Advection가로 방향으로 가는 속도장을 따라서 밀도가 흘러가는 것을 의미합니다.density.. 2025. 4. 24.
[Graphics] Compute Shader 알아보기 안녕하세요.정글러 입니다. Compute Shader에 대해서 알아보겠습니다.Computer Shader는 vertex와 상관없이 GPU에서 별도로 사용할 수 있습니다.픽셀 쉐이더는 어떤 픽셀의 색깔값을 선택할 수 없지만, computer shader는 필요한 부분의 색깔과 포지션 값의 수정이 가능합니다.- 픽셀 쉐이더는 vertex가 갖고 있는 texture좌표를 pixel 단위로 interpolation해 pixel shader에 넣어주는 sampling- computer shader는 필요한 대로 sampling을 할 수 있음 GPU Render Pipelinem_context->CSSetConstBuffers(0, 1, m_constsGPU.GetAddressOf());m_context->SetU.. 2025. 4. 3.