본문 바로가기

Shader3

[Unreal Engine] 쉐이더 Visual Scripting 안녕하세요. 정글러입니다.쉐이더 수식을 정리해보겠습니다.1. Constants상수, 고정수치- Float(0) ; 1채널 값의 강도 / Append로 연결해서 2채널, 3채널을 만들 수 있음(0,0) ; UV, XY, RG 등 2채널 값의 강도(0,0,0) ; XYZ, RGB, UVW 등 3채널 값의 강도(0,0,0,0) ; RGBA- Vertex Color- Time ; 지속적으로 올라가는 시간2. Coordinates- Panner ; 횡/종 방향 이동 / Texcood-Panner-UVs로 연결- Rotator ; 센터 기준 회전 / Texcoord-Rotator-UVs- Texcoord ; UV 또는 0-1로 진행하는 2차원 벡터 생성- PixelNomalWS ; 노멀맵 적용받은 픽셀 노멀- Ve.. 2024. 6. 20.
[Unreal Engine] 쉐이더 텍스쳐 수정하기 안녕하세요. 정글러입니다.오늘은 머티리얼 쉐이더에서 텍스쳐를 수정하는 방법에 대해 알아보겠습니다.1. BaseColor Map여기서 자주 사용하는 것은 Tecture Object와 Texture Sample입니다.Texture Object는 고유한 Texture를 불러오는 것이고, Sample은 Texture와 UV를 설정하는 것입니다. 이때 인스턴스에서 Texture를 수정해주기 위해 Texture Object를 우클릭하여 파라미터로 전환을 눌러줍니다.그러면 인스턴스 창에 활성화되므로, 준비해둔 텍스쳐를 적용시켜줍니다.- 샘플러 타입; Color / 텍스처; BaseColor_White 2. Normal Map노멀맵도 추가해주었는데요,노멀맵은 하이폴리곤 모델링의 노멀값을 구워주고, 이를 로우 폴리콘에 .. 2024. 6. 19.
[Unreal Engine] 쉐이더 구조 및 언리얼 렌더링 파이프라인 이해하기 안녕하세요. 정글러입니다. 1. Shader먼저 쉐이더의 구조와 PBR, 텍스쳐의 상호작용 등을 살펴보겠습니다.쉐이더의 기본 구조와 흐름은 다음과 같이 이루어져 있습니다.BufferVertex ShaderRasterizerPixel ShaderResult메모리에 담아놓는 형태메시의 정점 정보, 공간 정보, 라이팅 연산하고 변환pixel을 그릴 범위를 알려주는 것재질, 컬러, 후처리  PBR은 Diffuse와 Specular 반사를 보여줍니다. 즉, 빛의 각도와 보는 각도에 따라 표현되는 것입니다.난반사(Diffuse)는 표면의 거칠기와 눈의 위치에 따라서 보이게 됩니다.PBR은 메탈과 비메탈, 러프와 글로시를 가장 중요하게 여깁니다.비메탈에 가까울 수록 정반사는 자신의 색과 가깝게, 메탈일 수록 정반사는.. 2024. 6. 10.