안녕하세요. 정글러입니다.
쉐이더 수식을 정리해보겠습니다.
1. Constants
상수, 고정수치
- Float
(0) ; 1채널 값의 강도 / Append로 연결해서 2채널, 3채널을 만들 수 있음
(0,0) ; UV, XY, RG 등 2채널 값의 강도
(0,0,0) ; XYZ, RGB, UVW 등 3채널 값의 강도
(0,0,0,0) ; RGBA
- Vertex Color
- Time ; 지속적으로 올라가는 시간
2. Coordinates
- Panner ; 횡/종 방향 이동 / Texcood-Panner-UVs로 연결
- Rotator ; 센터 기준 회전 / Texcoord-Rotator-UVs
- Texcoord ; UV 또는 0-1로 진행하는 2차원 벡터 생성
- PixelNomalWS ; 노멀맵 적용받은 픽셀 노멀
- VertexNormalWS ; 버텍스 쉐이더의 메시 노멀
3. Parameter
- Parameter(0) ; 1채널 숫자 입력 파라메터
- Static Bool Parameter ; On/Off 체크박스 파라메터. 스위치 인자로 사용 가능
- Switch Parameter ; 파라메터로 입력받아 2개 분기(T/F)를 스위치
- Parameter(0,0,0,0) ; 컬러 또는 2채널 이상의 벡터를 받는 파라메터
- Parameter Texture Object ; 텍스쳐를 받는 파라메터
4. Function
- Static Bool ; 쉐이더 내부에서 고정적으로 True/False
- Switch ; 쉐이더 내부에서 내부 또는 외부 입력으로 2개 분기 스위치
- Texture Object ; 쉐이더 내부에서 고정적인 텍스쳐 불러오기
5. Math
- Add(0,0) / Subtract(0,0) ; 더하기, 채널별 더하기 / 빼기, 채널별 빼기
- Multiply(0,0) / Divide(0,0) ; 곱하기, 채널별 곱하기 / 나누기*곱하기, 채널별 나누기
- Append ; 백터 합치기(누적)
- Dot ; 벡터간의 내적 구하기
- Mask(RGB) ; 벡터를 받아 선택 채널(RGB)만 따로 분리하기
- 1-x ; 반전 시키기
- Power ; 거듭제곱 구하기
- Normalize ; 수치 정규화 (0에서 1까지의 값으로)
- Sqrt ; 제곱근 구하기
- Clamp(Min=0)(Max=0) ; Min/Max로 수치 제한하기
- Saturate ; 0에서 1로 제한하기 = Clamp (0,1)
6. ETC
- Fresnel ; 프레넬(왜곡률) 계산하기
- DeriveNormalZ ; XY로 노멀Z 구하기 / Mask(RG)-DeriveNomalZ-Nomal
- Lerp(A,B,Alpha) ; 선형 보간법 / 선형으로 alpha값을 기준으로 A와 B를 섞음
- Camera Vector ; 보는 방향 가져오기
* 콜로소 테크니컬 아티스트 강의에서 참고하여 정리하였습니다.
감사합니다.
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