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Unreal Engine8

[Unreal Engine] 쉐이더 Visual Scripting 안녕하세요. 정글러입니다.쉐이더 수식을 정리해보겠습니다.1. Constants상수, 고정수치- Float(0) ; 1채널 값의 강도 / Append로 연결해서 2채널, 3채널을 만들 수 있음(0,0) ; UV, XY, RG 등 2채널 값의 강도(0,0,0) ; XYZ, RGB, UVW 등 3채널 값의 강도(0,0,0,0) ; RGBA- Vertex Color- Time ; 지속적으로 올라가는 시간2. Coordinates- Panner ; 횡/종 방향 이동 / Texcood-Panner-UVs로 연결- Rotator ; 센터 기준 회전 / Texcoord-Rotator-UVs- Texcoord ; UV 또는 0-1로 진행하는 2차원 벡터 생성- PixelNomalWS ; 노멀맵 적용받은 픽셀 노멀- Ve.. 2024. 6. 20.
[Unreal Engine] 쉐이더 텍스쳐 수정하기 안녕하세요. 정글러입니다.오늘은 머티리얼 쉐이더에서 텍스쳐를 수정하는 방법에 대해 알아보겠습니다.1. BaseColor Map여기서 자주 사용하는 것은 Tecture Object와 Texture Sample입니다.Texture Object는 고유한 Texture를 불러오는 것이고, Sample은 Texture와 UV를 설정하는 것입니다. 이때 인스턴스에서 Texture를 수정해주기 위해 Texture Object를 우클릭하여 파라미터로 전환을 눌러줍니다.그러면 인스턴스 창에 활성화되므로, 준비해둔 텍스쳐를 적용시켜줍니다.- 샘플러 타입; Color / 텍스처; BaseColor_White 2. Normal Map노멀맵도 추가해주었는데요,노멀맵은 하이폴리곤 모델링의 노멀값을 구워주고, 이를 로우 폴리콘에 .. 2024. 6. 19.
[Unreal Engine] 쉐이더 구조 및 언리얼 렌더링 파이프라인 이해하기 안녕하세요. 정글러입니다. 1. Shader먼저 쉐이더의 구조와 PBR, 텍스쳐의 상호작용 등을 살펴보겠습니다.쉐이더의 기본 구조와 흐름은 다음과 같이 이루어져 있습니다.BufferVertex ShaderRasterizerPixel ShaderResult메모리에 담아놓는 형태메시의 정점 정보, 공간 정보, 라이팅 연산하고 변환pixel을 그릴 범위를 알려주는 것재질, 컬러, 후처리  PBR은 Diffuse와 Specular 반사를 보여줍니다. 즉, 빛의 각도와 보는 각도에 따라 표현되는 것입니다.난반사(Diffuse)는 표면의 거칠기와 눈의 위치에 따라서 보이게 됩니다.PBR은 메탈과 비메탈, 러프와 글로시를 가장 중요하게 여깁니다.비메탈에 가까울 수록 정반사는 자신의 색과 가깝게, 메탈일 수록 정반사는.. 2024. 6. 10.
[Unreal Engine] 블루프린트와 나이아가라 알아보기 안녕하세요. 정글러입니다. 오늘은 언리얼엔진의 블루프린트와 나이아가라를 알아보고자 합니다.- 블루프린트는 오브젝트에 기능을 추가하거나 상태를 변화시킬 수 있는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅 언어입니다. - 나이아가라는 방송, 영상에서 사용 가능한 고퀄리티 이펙트 제작이 가능한 언리얼엔진의 새로운 파티클 시스템 입니다.1. 블루프린트먼저 블루프린트는 노드 기반의 프로그래밍 언어인데요,비주얼 스크립팅으로 텍스트 기반의 코드가 아니라 노드를 연결하는 방식으로 원하는 기능을 구현하는 스크립팅 방법입니다. 블루프린트에서 변경하고 싶은 스태틱매시를 선택하고 불러옵니다.이후 레벨에서 콘텐츠 브라우저에서 변경할 BP를 선택한 뒤에 변경해야 하는 에셋을 선택하여 선택된 액터를 다음으로 대체를 눌러줍니다. 블루프린트의 이벤.. 2024. 6. 3.
[Virtual Production] 언리얼엔진 내 Visualization 살펴보기 안녕하세요. 정글러입니다. 오늘은 버추얼 프로덕션에서의 여러 단계의 비주얼라이제이션에 대해 알아보고자 합니다.비주얼라이제이션 단계에는 프리비즈, 피치비즈, 테크비즈, 스턴트비즈, 포스트비즈 등이 있는데요. 1. 프리비즈 (Pre-Visualization)프리비즈는 스토리보드의 발전된 형태입니다.촬영 전 CGI(컴퓨터 생성 이미지)를 통해 비주얼 요소와 액션을 그려보는 과정입니다.조익 스튜디오(Zoic Studios)는 슈퍼맨과 로이스에서 비주얼 이펙스 시퀀스를 제작했는데요,시퀀스를 실시간으로 시각화하게 되자 촬영장에 들어가기도 전부터라이팅, 카메라 각도 등에 대한 결정을 내릴 수 있었다고 합니다. 이때 버추얼 카메라의 역할은 언리얼 엔진 속 카메라를 조작하고 그 움직임을 녹화할 수 있습니다.이러한 카메라.. 2024. 5. 13.
[Unreal Engine] 라이트 세팅 알아보기 안녕하세요. 정글러입니다.오늘은 언리얼엔진의 라이트 세팅에 대해 알아보겠습니다 언리얼엔진에서 라이트 매스를 사용하면 사양에 비해 높은 퀄리티를 표시할 수 있습니다.하지만 빌드 시간이 많이 드는 것이 단점입니다. 또한 라이트 상황이 바뀌는 것을 처리하기 어렵습니다. 이를 해결하기 위해 레이 트레이싱 방식을 사용할 수 있습니다.카메라로부터 물체의 표면을 거쳐 광원에 이르기까지 광선의 경로를 실시간으로 추적하여 라이팅을 구현하는 기술입니다.하지만 리얼타임으로 실시간 라이팅을 사용하기엔 무거운 방식입니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 언리얼엔진 5.0은 루멘을 지원하고 있습니다.루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템으로 성능과 퀄리티 양쪽을 만족시키는 얼리얼 엔진5의 새로운 라이팅 시스템.. 2024. 5. 9.