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Unreal Engine9

[Graphics] Barycentric Coordinate System 알아보기 안녕하세요. 정글러입니다.오늘은 Barycentric coordinate System (무게중심좌표계)를 알아보겠습니다. 무게중심좌표계는 주로 색을 섞을 때, 중심을 어디로 할지 정할 때 사용합니다.이때 Linear Interpolation 을 먼저 살펴볼 수 있습니다.V0----------------V--------------------V1 V0와 V1 사이에 V,V0와 V사이의 거리는 a, V1과 V사이의 거리는 b일 때V0의 가중치는 b에 비례하고, V1의 가중치는 a에 비례합니다.V = a/a+b * V0 + a/ a+b * V1V = wV0 + (1-w)V1b/a+b=w 삼각형에서는 다음과 같이 정해집니다. 이는 Gouraud interpolation이라고 부릅니다. 언리얼에선 Visual Sc.. 2025. 3. 10.
[Cinematic Sequence] 언리얼 엔진으로 시네마틱 영상 제작하기 안녕하세요.정글러 입니다.이제까지 공부한 것을 토대로, 언리얼 엔진을 통해 시네마틱 영상을 제작하는 과정을 공유하고자 합니다.인터넷에 찾아보면 강좌로 구체적으로 나와있는 경우가 많은데요,저도 강좌들을 함께 공부하면서 제작하는 과정을 기록해보고자 합니다. 1. 제작 과정 PREVIEW우선 시네마틱 영상을 제작하기 위해선 크게 다음과 같습니다.1. 주제선정 / 컨셉디자인 제작2. 제작에 필요한 소스/ 기술 튜토리얼 서치3. 애니메이션, 카메라, 레이아웃 세팅4. 라이팅 수정 및 렌더링 작업 제작에 필요한 에셋의 경우엔 언리얼 엔진의 마켓 플레이스에서 무료나 유료 에셋을 활용하고,애니메이션은 Mixamo나 캐릭터 크리에이터 같은 툴을 활용하여 기본 애니메이션을 가져와 사용하는 방식이 일반적입니다. 이때, 어떻.. 2024. 11. 14.
[Unreal Engine] 쉐이더 Visual Scripting 안녕하세요. 정글러입니다.쉐이더 수식을 정리해보겠습니다.1. Constants상수, 고정수치- Float(0) ; 1채널 값의 강도 / Append로 연결해서 2채널, 3채널을 만들 수 있음(0,0) ; UV, XY, RG 등 2채널 값의 강도(0,0,0) ; XYZ, RGB, UVW 등 3채널 값의 강도(0,0,0,0) ; RGBA- Vertex Color- Time ; 지속적으로 올라가는 시간2. Coordinates- Panner ; 횡/종 방향 이동 / Texcood-Panner-UVs로 연결- Rotator ; 센터 기준 회전 / Texcoord-Rotator-UVs- Texcoord ; UV 또는 0-1로 진행하는 2차원 벡터 생성- PixelNomalWS ; 노멀맵 적용받은 픽셀 노멀- Ve.. 2024. 6. 20.
[Unreal Engine] 쉐이더 텍스쳐 수정하기 안녕하세요. 정글러입니다.오늘은 머티리얼 쉐이더에서 텍스쳐를 수정하는 방법에 대해 알아보겠습니다.1. BaseColor Map여기서 자주 사용하는 것은 Tecture Object와 Texture Sample입니다.Texture Object는 고유한 Texture를 불러오는 것이고, Sample은 Texture와 UV를 설정하는 것입니다. 이때 인스턴스에서 Texture를 수정해주기 위해 Texture Object를 우클릭하여 파라미터로 전환을 눌러줍니다.그러면 인스턴스 창에 활성화되므로, 준비해둔 텍스쳐를 적용시켜줍니다.- 샘플러 타입; Color / 텍스처; BaseColor_White 2. Normal Map노멀맵도 추가해주었는데요,노멀맵은 하이폴리곤 모델링의 노멀값을 구워주고, 이를 로우 폴리콘에 .. 2024. 6. 19.
[Unreal Engine] 블루프린트와 나이아가라 알아보기 안녕하세요. 정글러입니다. 오늘은 언리얼엔진의 블루프린트와 나이아가라를 알아보고자 합니다.- 블루프린트는 오브젝트에 기능을 추가하거나 상태를 변화시킬 수 있는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅 언어입니다. - 나이아가라는 방송, 영상에서 사용 가능한 고퀄리티 이펙트 제작이 가능한 언리얼엔진의 새로운 파티클 시스템 입니다.1. 블루프린트먼저 블루프린트는 노드 기반의 프로그래밍 언어인데요,비주얼 스크립팅으로 텍스트 기반의 코드가 아니라 노드를 연결하는 방식으로 원하는 기능을 구현하는 스크립팅 방법입니다. 블루프린트에서 변경하고 싶은 스태틱매시를 선택하고 불러옵니다.이후 레벨에서 콘텐츠 브라우저에서 변경할 BP를 선택한 뒤에 변경해야 하는 에셋을 선택하여 선택된 액터를 다음으로 대체를 눌러줍니다. 블루프린트의 이벤.. 2024. 6. 3.
[Virtual Production] 언리얼엔진 내 Visualization 살펴보기 안녕하세요. 정글러입니다. 오늘은 버추얼 프로덕션에서의 여러 단계의 비주얼라이제이션에 대해 알아보고자 합니다.비주얼라이제이션 단계에는 프리비즈, 피치비즈, 테크비즈, 스턴트비즈, 포스트비즈 등이 있는데요. 1. 프리비즈 (Pre-Visualization)프리비즈는 스토리보드의 발전된 형태입니다.촬영 전 CGI(컴퓨터 생성 이미지)를 통해 비주얼 요소와 액션을 그려보는 과정입니다.조익 스튜디오(Zoic Studios)는 슈퍼맨과 로이스에서 비주얼 이펙스 시퀀스를 제작했는데요,시퀀스를 실시간으로 시각화하게 되자 촬영장에 들어가기도 전부터라이팅, 카메라 각도 등에 대한 결정을 내릴 수 있었다고 합니다. 이때 버추얼 카메라의 역할은 언리얼 엔진 속 카메라를 조작하고 그 움직임을 녹화할 수 있습니다.이러한 카메라.. 2024. 5. 13.