안녕하세요. 정글러입니다.
오늘은 Barycentric coordinate System (무게중심좌표계)를 알아보겠습니다.
무게중심좌표계는 주로 색을 섞을 때, 중심을 어디로 할지 정할 때 사용합니다.
이때 Linear Interpolation 을 먼저 살펴볼 수 있습니다.
V0----------------V--------------------V1
V0와 V1 사이에 V,
V0와 V사이의 거리는 a, V1과 V사이의 거리는 b일 때
V0의 가중치는 b에 비례하고, V1의 가중치는 a에 비례합니다.
V = a/a+b * V0 + a/ a+b * V1
V = wV0 + (1-w)V1
b/a+b=w
삼각형에서는 다음과 같이 정해집니다.
이는 Gouraud interpolation이라고 부릅니다.
언리얼에선 Visual Scripting에서는 Lerp로 사용합니다.
Lerp(A,B,Alpha) ; 선형 보간법 / 선형으로 alpha값을 기준으로 A와 B를 섞음
[Unreal Engine] 쉐이더 Visual Scripting
안녕하세요. 정글러입니다.쉐이더 수식을 정리해보겠습니다.1. Constants상수, 고정수치- Float(0) ; 1채널 값의 강도 / Append로 연결해서 2채널, 3채널을 만들 수 있음(0,0) ; UV, XY, RG 등 2채널 값의 강도(
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감사합니다.
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