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[Unreal Engine] 쉐이더 Visual Scripting 안녕하세요. 정글러입니다.쉐이더 수식을 정리해보겠습니다.1. Constants상수, 고정수치- Float(0) ; 1채널 값의 강도 / Append로 연결해서 2채널, 3채널을 만들 수 있음(0,0) ; UV, XY, RG 등 2채널 값의 강도(0,0,0) ; XYZ, RGB, UVW 등 3채널 값의 강도(0,0,0,0) ; RGBA- Vertex Color- Time ; 지속적으로 올라가는 시간2. Coordinates- Panner ; 횡/종 방향 이동 / Texcood-Panner-UVs로 연결- Rotator ; 센터 기준 회전 / Texcoord-Rotator-UVs- Texcoord ; UV 또는 0-1로 진행하는 2차원 벡터 생성- PixelNomalWS ; 노멀맵 적용받은 픽셀 노멀- Ve.. 2024. 6. 20.
[Unreal Engine] 쉐이더 텍스쳐 수정하기 안녕하세요. 정글러입니다.오늘은 머티리얼 쉐이더에서 텍스쳐를 수정하는 방법에 대해 알아보겠습니다.1. BaseColor Map여기서 자주 사용하는 것은 Tecture Object와 Texture Sample입니다.Texture Object는 고유한 Texture를 불러오는 것이고, Sample은 Texture와 UV를 설정하는 것입니다. 이때 인스턴스에서 Texture를 수정해주기 위해 Texture Object를 우클릭하여 파라미터로 전환을 눌러줍니다.그러면 인스턴스 창에 활성화되므로, 준비해둔 텍스쳐를 적용시켜줍니다.- 샘플러 타입; Color / 텍스처; BaseColor_White 2. Normal Map노멀맵도 추가해주었는데요,노멀맵은 하이폴리곤 모델링의 노멀값을 구워주고, 이를 로우 폴리콘에 .. 2024. 6. 19.
[Unreal Engine] 쉐이더 구조 및 언리얼 렌더링 파이프라인 이해하기 안녕하세요. 정글러입니다. 1. Shader먼저 쉐이더의 구조와 PBR, 텍스쳐의 상호작용 등을 살펴보겠습니다.쉐이더의 기본 구조와 흐름은 다음과 같이 이루어져 있습니다.BufferVertex ShaderRasterizerPixel ShaderResult메모리에 담아놓는 형태메시의 정점 정보, 공간 정보, 라이팅 연산하고 변환pixel을 그릴 범위를 알려주는 것재질, 컬러, 후처리  PBR은 Diffuse와 Specular 반사를 보여줍니다. 즉, 빛의 각도와 보는 각도에 따라 표현되는 것입니다.난반사(Diffuse)는 표면의 거칠기와 눈의 위치에 따라서 보이게 됩니다.PBR은 메탈과 비메탈, 러프와 글로시를 가장 중요하게 여깁니다.비메탈에 가까울 수록 정반사는 자신의 색과 가깝게, 메탈일 수록 정반사는.. 2024. 6. 10.
[Study] <컴퓨터 비전의 모든 것> 공부하기(Annotation Efficient Learning) -3 안녕하세요. 정글러입니다.오늘도 부스트캠프의 공부를 이어가보도록 하겠습니다. 1. Transfer Learning먼저 Transfer Learning은 데이터를 적게 쓰고도 좋은 성능을 발휘하기 위해 이전에 학습된 데이터를 활용하는 방법입니다. 한 데이터셋에서 배운 지식을 다른 데이터셋에서 사용 가능한 것이죠. Transfer Learning에는 여러가지 방식이 있습니다.첫번째는 사전 학습된 모델에서 마지막 FC layer만 떼어내고, 새로운 FC layer로 교체하여,새로 교체한 FC layer의 가중치만 업데이트하는 방식입니다. 적은 파라미터만 학습시키면 되기 때문에 비교적 좋은 성능을 기대할 수 있습니다. 두번째도 우선 FC layer를 교체해주는 것은 같습니다. 하지만 Convolution la.. 2024. 6. 10.
[Study] <컴퓨터 비전의 모든 것> 공부하기(Data Augmentation) -2 안녕하세요. 정글러입니다. 오늘은 Data Augmentation에 대해 알아보겠습니다. 뉴럴네트워크는 컴퓨터만 이해할 수 있는 지식의 형태로 압축하는 모델입니다.하지만 실제 세상에 존재하는 데이터는 학습된 데이터와 상당히 다릅니다.이때 샘플 데이터와 실제 데이터의 갭을 매울 수 있는 방법이 data Augmentation이라고 볼 수 있습니다. 학습 데이터와 실제 데이터 사이의 간격을 좁히기 위해서 Crop, Shear, Brightness, Perspective, Rotate 등으로 영상 변환을 줍니다.이는 OpenCV 등의 라이브러리에 사용하기 쉽게 구현되어 있습니다.예시를 통해 살펴보겠습니다. 1) Brightness밝기의 경우 RGB값에 상수를 더하거나 곱해줍니다.다만 RGB값은 0부터 255이.. 2024. 6. 5.
[Unreal Engine] 블루프린트와 나이아가라 알아보기 안녕하세요. 정글러입니다. 오늘은 언리얼엔진의 블루프린트와 나이아가라를 알아보고자 합니다.- 블루프린트는 오브젝트에 기능을 추가하거나 상태를 변화시킬 수 있는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅 언어입니다. - 나이아가라는 방송, 영상에서 사용 가능한 고퀄리티 이펙트 제작이 가능한 언리얼엔진의 새로운 파티클 시스템 입니다.1. 블루프린트먼저 블루프린트는 노드 기반의 프로그래밍 언어인데요,비주얼 스크립팅으로 텍스트 기반의 코드가 아니라 노드를 연결하는 방식으로 원하는 기능을 구현하는 스크립팅 방법입니다. 블루프린트에서 변경하고 싶은 스태틱매시를 선택하고 불러옵니다.이후 레벨에서 콘텐츠 브라우저에서 변경할 BP를 선택한 뒤에 변경해야 하는 에셋을 선택하여 선택된 액터를 다음으로 대체를 눌러줍니다. 블루프린트의 이벤.. 2024. 6. 3.